时间: 2023-08-15 03:47:55 | 作者: 履带加热器
巴德尔是春天与喜悦之神,洛基设计谋杀了他,从此阿斯加德的庆典中再没了欢声笑语,在北欧神话中,巴德尔之死是诸神黄昏的起源。
对于二次元手游的爱好者来说,这个季度可谓是大出血,实体经济的受阻让手游的氪金量突飞猛进,各大二次元厂商分别拿出自己的组合拳,在高度重合的用户群中分走属于自身个人的一块蛋糕。当然,营销手段多种多样,一个好的活动规则可以让人有一种“我赚了,老马亏了”的错觉,而一个不那么合适的氪金点,则会让厂商失去赖以生存的基本盘,造成不可挽回的运营事故。
近日,在二次元手游中为数不多能长期保持TapTap 9分好评的《少女前线》,就迎来了一波口碑暴死。短短2周之内,累计评分从9.1分迅速跌落至8.5分,周评分为5.1分。相较其他一些作为“大宗商品”的同行,碧蓝航线分)、命运-冠位指定(7.5分),一时间泯然众人。
论说发生了什么操作,能让用户粘性高度集中的二次元品牌形象瞬间崩塌,这就要聊到《少女前线》的一个设计标签:C-like。直白的说,它从一个“收费游戏”变成了一个“免费游戏”,在一个运营多年的C-like游戏里“掀桌”,将其改成了“抽卡手游”。
所谓C-like,就是类似《舰队Collection》(舰C)一样的游戏。有趣的是,这款作为二次元移动游戏“祖师爷”级别的作品,却是一款地地道道的网页游戏。游戏给出了一系列标志性的设计特征:
1、拥有数百名角色,同时高频率扩充人物池,每个角色的养成周期并不长,但总体数量非常多。
2、鼓励玩家经常定时上线,收取离线奖励作为最主要的资源来源,足够玩家不停地开启新角色的养成。
3、通过大型年度活动检验玩家的收集养成水平,特殊的比例的玩家也可以获得纪念性的绝版道具。
4、氪金内容对收集养成水平的影响度低,游戏内主要通过销售皮肤、扩容仓库。
通过这套正反馈规则,玩家被游戏初期大量的美术素材吸引,离线奖励又保证了玩家即使不进行重度游玩,也能频繁解锁新内容。季度活动捆绑了重度玩家的时间成本,周期性地让一部分新玩家转变为重度用户,绝版道具也让老玩家的沉没成本更高。从收费机制上,只要不断地有新角色加入,玩家就必须购买仓库栏位,来增加下一次“季度考核”中的通过率。而皮肤销售纯粹是一个愿打一个愿挨,因为C-like游戏都不强调集中的多人游玩内容。
《少女前线》在四年前上线之初,就表现出了非凡的气质。制作组作为同人绘画社团,拥有大量的国内外画师渠道,对内也有较强的审美能力。在上述五点上,也都做出了自己的归纳和强化,例如年度活动中加入一关排名模式,统计最高分发放不同级别的纪念品;在角色设计上用到了游戏玩家更熟悉的枪械题材;游戏注重剧情和故事的悬疑性,为刻画人物IP和周边贩售造势。在有了《战舰少女R》在国内的尝试经验后,《少女前线》拿出了更加特征化的C-like玩法。
可以说C-like是二次元爱好者在手游大潮中找到的一条理想的道路,通过较低的氪金门槛来吸引广泛关注,再借助IP影响力扩大创收空间。与之相对的,便是从游戏开发中进化出来的“抽卡”手游。大量的游戏内容需要充值并抽奖,对游戏角色的抽奖是最直观的门槛,在FGO中完成一个限定池,大概需要1000元以上的投入,而在《阴阳师》里完全毕业一次活动,几乎需要上万元左右的氪金。
此外还会有氪金抽取的装备,甚至是装备上的宝石......相信大多数国内玩家都心知肚明,这套如同网游一般的养成系统,几乎是一个无底洞。总体来说,C-like的出现就是一个“下克上”的体现,为中氪/微氪玩家保留了更多的内容,因此C-like的爱好者,也往往是高校生为主,月供百元至数百元的区间,是能被接受的范围。
本来这类游戏与C-like的目标用户并无太大交集,二者之间多少还有些鄙视链。直到《明日方舟》的出现,“方舟”在C-like和“抽卡”之间找到了自己的平衡,而强大的出圈效应也让许多对二次元手游没有了解的玩家理所应当地认同了重氪模式。
这就让《少女前线》的制作人“羽中”坐不住了,这两个游戏之间还有着微妙的关系,“方舟”的制作人“海猫络合物”也曾是《少女前线》的创始人之一,因此两个游戏的美术风格也有着较大的既视感。既然“方舟”可以摸着“少前”过河,那么在氪金上“少前”是否也能摸着“方舟”过河呢?
这个想法既出,“羽中”就在2020年依始,展开了“转型”的计划,首先是直接贩卖游戏练度,在排名活动期间,以168元的价格,贩售游戏中的光环道具等级。在排名模式中,这个光环道具决定了玩家排名的上限,也是此前游戏中最长线礼包全部买断,能够给大家提供超过半年的收益积累。此种将强度和氪金挂钩的行为自然动了核心玩家的既得利益,而真正需要这个礼包的小白,也少有舍得掏出三四位数的人民币。“羽中”偷鸡不成蚀把米,碰了一鼻子灰,不满的情绪在玩家群体中酝酿。
第二个计划,也是这次事件的导火索,就是“铁血捕获”,铁血作为游戏中的敌方阵营,自然花费了许多笔墨去描述。俘虏敌军也是“少前”玩家长期以来的呼声,官方在剧情中也多次暗示了与铁血的合作意愿,铺垫重重。结果让人意想不到,俘虏敌人的系统竟是一个完完全全的“抽卡游戏”。十连抽定价160元,每月在100个货品的蛋池中,只有1个新角色,同角色间更不可思议的是品质设定,除此以外还有50%的概率抽取到重复人物,不过不需要过多的担心,重复的角色能够直接进行“突破”,每个角色还可以突破四次......这一套操作下来,不禁让玩家惊呼“有内味了”。
对于习惯了氪月卡、补仓库的玩家而言,这是一次实实在在的消费升级,以往每月丰俭由人的氪金需求,变成了千元保底的血盆大口。
从心理上,自然也动摇了在线游戏的积极性,玩家扩充军备的目的无非是在排名模式中取得更高的成绩,正因为没人知道下一次的“考卷”,所以才要广泛地扩大仓库,尽可能多地养成角色。然而“氪金池”的加入就等于废除了玩家先前的所有努力,新角色必然在此后有着独特的价值,在8月的夏季活动前,玩家的在线积累都是毫无心理预期的。
其实游戏的制作组“云母组”可完全想见玩家对此的反应,那为何还要冒天下之大不韪,与核心用户对着干呢?
《战舰少女》打开了这个“优良传统”,《少女前线》则在不删档测试期间立了一个高高的“FLAG”,号称“研运一体”,结果仍不免运营挟玩家数据以令开发,开发又用优秀的市场反馈待字闺中、奇货可居。在这场闹剧中,最终运营方放弃了与“云母组”的争端,重新开始自己的代理业务,经历了短暂的失败,找到了另一款“爆款”《碧蓝航线》以及后来的《明日方舟》。而“云母组”则找到了一家名不见经传的代理方,将烧钱最大的基本盘,也是当时唯一的国服“卖身”给了成都数字天空运营。
在“研运一体”的宣传中,“云母组”大抵上还是诚实的,制作人羽中和运营老板姚蒙曾是寝室室友,相识多年,也有着相同的爱好和事业。只是在公测的过程中,双方对游戏的热度都出现了失误,游戏的服务器出现严重问题,一方面开发组缺乏游戏运营经验,一味甩锅给合作伙伴,导致矛盾激化。其实游戏开服爆满是一个在正常不过的事情,只要调整及时,没有玩家会抓住这点不放。然而一个个小问题导致了两人最终关系的破裂。
在运营决定以公测数据要挟开发商之后,其实游戏的公信力和商业经济价值就发生了滑坡。此前出于“兄弟情义”,双方的分成是五五开,这在国内绝对算得上是一个宽松的协议。而后来的新运营,在游戏后续的生涯中存在感极低,除了提供服务器和客服频道,其他关于游戏的平台宣发和漫展地推,都是开发组亲力亲为,对于“研运一体”的执念再次坑了《少女前线》。
可偏偏是这个“懒政”的运营方,反而获得了“云母组”的青睐,甚至分得了游戏大部分的营收,对于保持内容独立性,制作组付出了相当大的代价。
而时隔四年之后,“云母组”终于完成了自己的夙愿,彻底成为了“研运一体”,结束与数字天空的代理协议,然而这个时隔多年的“创作自由”,却是来源于财务上的“不自由”。
实际上,自2018年春节起,“云母组”就出现了较大的人事变动,其中最重要的分歧点在于对内的年终奖。文案组的负责人甚至自掏腰包为组内员工增发奖金,期间《少女前线》赖以生存的美工团队也发生了与制作人的矛盾后离职。说到底,就是云母组“缺钱”了。
其实游戏在同种类型的产品中的成绩尚可,其他开发商也从未爆料出“抠门”的负面新闻,为什么唯独“云母组”的钱不够用了?
在一次对外的直播上,制作人羽中表示,在早期的计划中,其实在2017年底,游戏的主要剧情就可以告一段落,等待续作的发售再将故事延续下去。然而因玩家的热情,不得不继续“少前1”的故事。然而到了时隔两年后的今天,续作依旧是杳无音讯,就连作为外传作品的单机游戏《面包房行动:逆向塌缩》也是仅有一个Steam商店视频。
根据在职员工的爆料,目前项目组的重心已经投入了续作的开发,而在这两年里续作经历了多次核心玩法的改动,从TPS射击到美式战棋,中间又模仿了轨迹系列的战斗玩法,直到现在,玩家也只能得知这是一个3D游戏。可以说,续作的开发受阻成为了最棘手的问题。
所以,就这次加入氪金系统的表象之下,也是暗流涌动。国服运营权的回归意味着云母组可以将所有的营收收入囊中,在此之前,游戏也推出了自营的日服以及国际服,然而这两个服务器却没能复制在国服和韩服代理运营的成功,出海自营对于一家国内游戏研发企业来说,实在是鞭长莫及的一件事,最终影响力有限,在长期流失中渐渐成为了边缘项目。至此,得以维系续作开发的仅有在回归的国服中加紧力度,维持第二个开发团队的供血。
无论是拿出“再骗一波走人”的态度,还是继续保持游戏的高口碑。续作的开发都让二次元手游厂商陷入一种军备竞赛的死局。原因也依然很明显,我们正真看到慢慢的变多的老牌厂商开始“提节奏”。从《少女咖啡枪》的续作《双生视界》、《战场双马尾》的《战双帕弥什》,抑或是米哈游的《原神》,甚至是《碧蓝航线》外包给日厂制作的《Crosswave》。第一轮竞争中败者希望卷土重来,而优胜者则想着巩固技术壁垒。在这大潮之下,扩大再生产成为了二次元用户消费升级的原动力。
从“云母组”自身的发展来看,转变为一个重氪的游戏也是一种心态上的变化。如果“抽卡池”是在消费口碑换取盈利,那没什么比消费自己的口碑替别人赚钱更惨的事了。运营权的收回成了迫使做出决定的最后一根稻草。许多玩家通过呼吁“停氪”的方式来抗议这次的“抽卡池”。然而制作组将不再需要对运营商分红,自身的应收无论如何都是大涨的。
都说互联网没有记忆,但耗费的口碑也不是一朝一夕能回复的。目前“云母组”做出了对“抽卡池”的改动,为玩家定期发放一定量的抽奖机会,但对于本质需要重氪的需求并没有让步。在发布日常公告的微博下,一周来几乎所有的热评留言都是谩骂不断,官方装死成了习惯。
也许在传说中续作完成后,“云母组”会拾起开发二次元游戏的初心,但从目前其他游戏的续作来看,更多的公司在氪金手游的道路上愈行愈远。返回搜狐,查看更加多